Laporan Baru Menyoroti Kecintaan Gen Z Pada Dunia Virtual
Pemirsa muda tidak pernah merasa cukup dengan dunia maya saat mereka bertransisi dari jejaring sosial ke video game sosial dan metaverse. Wawasan tersebut berasal dari laporan baru oleh Everyrealm, sebuah perusahaan media imersif yang didukung a16z yang mengeksplorasi dampak media baru.
"Laporan Pasar Media Immersive" Everyrealm mungkin mengejutkan mereka yang percaya bahwa cengkeraman media sosial pada perhatian Gen Z bersifat permanen. Di antara banyak statistik menarik yang diungkapkan dalam laporan tersebut adalah bahwa pemirsa muda menghabiskan waktu lima kali lebih banyak di video game sosial daripada di jejaring sosial seperti Instagram . Terbukti, prospek bermain game dan chatting lebih menarik daripada scrolling, like dan comment.
Keanekaragaman Pengalaman yang Tak Tertahankan
Media imersif — didefinisikan sebagai konten jenis permainan video sosial interaktif yang disampaikan melalui dunia virtual — telah menarik perhatian besar sejak Facebook berganti nama menjadi Meta pada akhir 2021. Platform seperti Roblox, Fortnite, Minecraft, Lego Worlds, dan Meta's Horizon Worlds memungkinkan pemain untuk menjelajah lingkungan digital yang kaya, berinteraksi dengan orang lain melalui avatar yang penampilannya dapat dipersonalisasi. Dalam banyak kasus, pemain bahkan dapat mendesain medan fisik mereka sendiri menggunakan alat pembuatan 3D — medan yang kemudian dapat dilalui oleh pemain lain.
Laporan tersebut menyimpulkan bahwa keragaman pengalaman yang ditawarkan oleh video game sosial dan dunia virtual melampaui bentuk media tradisional, memuaskan kebutuhan pengguna akan hubungan sosial dan hiburan sambil memungkinkan mereka melatih kreativitas mereka melalui penyesuaian. Dua puluh enam persen dari mereka yang disurvei mengatakan video game adalah bentuk hiburan favorit mereka, dengan hanya 10% yang memilih media sosial atau TV dan film.
Hebatnya, hampir 90% Gen Alpha dan Gen Z menggambarkan diri mereka sebagai gamer atau penggemar game, dengan kelompok terakhir menghabiskan waktu hampir dua kali lebih banyak dengan teman di dunia virtual daripada di kehidupan nyata. Meskipun statistik tersebut mungkin mengganggu beberapa orang tua, lebih dari separuh responden mengungkapkan bahwa mereka dapat mengekspresikan diri dengan lebih mudah di dunia maya. Selain itu, setengah dari demografis yang lebih muda ini secara teratur membelanjakan uang untuk game dan item dalam game, berjumlah lebih dari $60 miliar per tahun.
Tidak heran, metaverse digambarkan sebagai "peluang pasar $800 miliar" oleh analis industri senior Bloomberg. McKinsey bahkan lebih optimis, menyatakan bahwa dunia virtual dapat menghasilkan nilai hingga $5 triliun pada tahun 2030.
Menurut Janine Yorio, CEO Everyrealm, "perusahaan perlu mempersiapkan kebangkitan media imersif jika mereka ingin menemukan audiens yang lebih muda." Dia menambahkan bahwa bisnis dan pemasar harus beradaptasi dengan "realitas baru ini jika mereka ingin tetap relevan dan menarik perhatian konsumen generasi berikutnya."
Berdasarkan temuan di atas, sulit untuk tidak setuju dengan penilaian Yorio. Media imersif telah mengumpulkan momentum luar biasa dalam beberapa tahun terakhir, mengikis hegemoni platform media sosial 2D dan dalam beberapa kasus memaksa yang terakhir untuk mengadopsi model baru.
Momen DAS untuk Dunia Virtual
Tahun ini, Apple akan merilis headset realitas campuran VR/AR pertamanya, mengantarkan era baru teknologi canggih yang dapat dikenakan yang dirancang untuk digunakan di dunia virtual.
Meski lanskap game virtual sudah agak ramai, rilis Apple akan menjadi momen yang menentukan. Dalam banyak hal, kita dapat melacak model streaming musik saat ini kembali ke peluncuran iPod perdana perusahaan pada tahun 2001, sebuah perangkat yang memungkinkan pengguna membawa ribuan lagu di dalam saku mereka. Tidak diragukan lagi, headset Apple akan memaksa banyak konsumen, termasuk Gen X'ers dan Milenial, untuk menyelidiki dunia maya untuk pertama kalinya.
Media arus utama telah menangkap kegemaran dunia maya. Baru minggu ini, The New York Times menggambarkan metaverse sebagai "perbatasan baru untuk pembangun dan investor real estat," mencatat bahwa pasar real estat virtual akan tumbuh sebesar $5,37 miliar pada tahun 2026. Bulan lalu, sebuah artikel BBC News menanyakan apakah pandemi telah mempercepat transisi kami menuju masa depan di mana tempat kerja fisik dapat digantikan oleh alternatif VR .
Tampaknya kita telah mencapai tahap di mana dunia maya sedang dimajukan sebagai pilihan untuk bekerja dan bermain, cara paradoks untuk membayar tagihan dan melarikan diri dari kenyataan membayar tagihan. Ya, bekerja dan bersantai sebenarnya dapat digabungkan: Banyak platform virtual memiliki potensi penghasilan yang serius, dengan pemain dapat menyewa atau menjual NFT untuk mendapatkan keuntungan, mengatur dan menyelenggarakan acara bertiket dan menghasilkan pendapatan dari menyelesaikan misi atau memenangkan turnamen. Seperti dicatat dalam laporan Everyrealm, pasar barang virtual bernilai hampir $61 miliar pada tahun 2021 — dan saat platform dan pengguna baru online, jumlah itu pasti akan bertambah.
Setiap alam tahu satu atau dua hal tentang potensi dunia virtual. Bisnis tersebut, sebelumnya dikenal sebagai Republic Realm, mengembangkan dan berinvestasi di perusahaan video game metaverse dan sosial termasuk The Sandbox dan Decentraland. Itu mengumpulkan $ 60 juta dalam putaran pendanaan Seri A yang dipimpin oleh investor teknologi serial Andreessen Horowitz tahun lalu.
Jika pergeseran lempeng tektonik teknologi menunjukkan satu hal, media imersif akan memainkan peran dominan dalam kehidupan seperti yang kita ketahui sejak saat ini — tidak hanya untuk Generasi Z tetapi juga umat manusia secara keseluruhan. Anda akan disarankan untuk mempersiapkannya dengan baik.
(Bridgit Murphy adalah insinyur teknologi blockchain yang berspesialisasi dalam layanan online terintegrasi, kontrak pintar, pengembangan garpu, dan jaminan kualitas.)
© Copyright IBTimes 2024. All rights reserved.